W 80 dni dookola świata - ...

W 80 dni dookola świata - instrukcja, Instrukcje do gier
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
INSTRUKCJA
Gra dla 3-6 podróżników w wieku od 10 lat
OPIS GRY
Jest początek XX wieku. Tak jak w znanej powieści Juliusza Verne’a, gracze wcielają się
w członków londyńskiego klubu Reforma. Dżentelmeni zakładają się, który z nich okrąży
świat w mniej niż 80 dni!
Ten, któremu się to uda, zdobędzie uznanie rywali. Aby osiągnąć cel, gracze w swych
podróżach będą musieli w sprytny sposób korzystać z morskich i lądowych środków
transportu. Będzie wiele okazji do nadrobienia straconego czasu - czy to poprzez lot balonem
czy podróż na grzbiecie słonia.
Jednocześnie, po piętach graczy depcze wyjątkowo uporczywy detektyw, który może
spowolnić ich postępy. Na wyścig dookoła świata mogą też wpływać zdarzenia losowe, takie
jak sztormy czy katastrofy.
Uwaga:
Pierwsze rozgrywki powinno się przeprowadzać w gronie 3-5 osób, ponieważ rozgrywka dla 6 graczy
zajmuje trochę więcej czasu. Kiedy grający dobrze poznają zasady, mogą spróbować wariantu opisanego na stronie
4 i zagrać w 2 osoby.
PRZYGOTOWANIE GRY

Przed pierwszą rozgrywką karty zakładów, żetony premii, złote monety i znacznik pierwszego
gracza (zegar) należy delikatnie wyjąć z kartonowej ramki.

18 zakrytych żetonów premii
należy dokładnie wymieszać i losowo rozmieścić na planszy. Obok
każdego miasta (poza Londynem), na znajdujących się tam okrągłych polach, należy położyć po dwa
żetony premii – jeden czerwony i jeden niebieski. Kiedy wszystkie żetony zostaną ułożone, należy je
odkryć.

Każdy gracz wybiera sobie kolor i otrzymuje następujące elementy w tym kolorze:
1 pionek
,
1 znacznik czasu
oraz
1 kartę zakładu
. Pionki należy ustawić na polu startowym Londyn,
znaczniki czasu należy ułożyć na polu początkowym
80/0
na torze czasu. Karty zakładów gracze
kładą przed sobą obrazkiem do góry, tak aby w trakcie rozgrywki wszyscy grający mogli zobaczyć do
kogo należy dany kolor.

Detektywa
należy ustawić w
Brindisi
.

60 kart podróży
należy potasować, a następnie rozdać każdemu z graczy po
3
zakryte karty.
Pozostałe karty należy ułożyć w formie zakrytej talii w lewym dolnym rogu planszy.

15 kart wydarzeń
również należy potasować, a następnie położyć w formie zakrytej talii, w prawym
górnym rogu planszy.

Każdy gracz otrzymuje
1 złotą monetę
. Pozostałe monety stanowią bank, który należy położyć
obok planszy. Tu również należy położyć kostkę.
• Gracz, który jako ostatni odwiedził Londyn bierze
znacznik pierwszego gracza
i zaczyna
rozgrywkę.
CEL GRY
Zwycięzcą zostaje gracz, któremu podróż do Londynu zajmie najmniej dni.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁ KA
1 plansza
Pole startowe
pionków
Pole początkowe
znaczników czasu
Talia kart wydarzeń Stos zużytych kart
wydarzeń
6 Pionków
Tor czasu
6 Znaczników czasu
PRZEBIEG GRY
Pol a żetonów
premii
6 Kart zakładów
Uwaga:
Uwaga: Na początku zostaną opisane najważniejsze zasady gry, w tym akapity: „Koniec gry” i
„Zwycięzca”. Dzięki temu gracze będą mieli lepsze ogóle pojęcie na temat przebiegu rozgrywki. Dokładniejsze
zasady zostaną opisane później, w akapicie „Dalsze zasady”.
Pula akcji
Przebieg rundy
Rozgrywka składa się z serii rund, podzielonych na tury poszczególnych graczy. Pierwszy gracz (osoba
posiadająca znacznik pierwszego gracza) rozpoczyna daną rundę odkrywając z talii karty podróży:

4 karty, jeżeli w rozgrywce biorą udział 3 osoby.

5 kart, jeżeli w rozgrywce biorą udział 4 osoby.

6 kart, jeżeli w rozgrywce bierze udział 5 lub 6 osób.
Karty należy kolejno układać w rzędzie
od lewej do prawej
poniżej puli akcji, znajdującej się w dolnej
części planszy. Karty należy rozkładać tak, aby pod jedną akcją znajdowała się jedna karta.
24 Złote monety
Talia kart podróży
Stos zużytych kart
podróży
Pole startowe
detektywa
Wymagane środki
transportu
18 Żetonów premii
1 Znacznik pierwszego gracza
Przykład rozgrywki
dla 4 graczy:
60 Kart podróży
(30 pociągów o wartościach 2-6; 30 statków o
wartościach 4-8)
15 Kart wydarzeń
1 Kostka
1 Pionek Detektywa
1
 Pierwszy gracz bierze do ręki jedną z odkrytych kart podróży i wykonuje związaną z nią akcję.
Następnie może przestawić swój pionek do kolejnego miasta. Kiedy gracz zakończy swoją turę, kolejka
przechodzi na gracza siedzącego po lewej stronie, który także bierze do ręki kartę itd. Runda dobiega
końca, kiedy wszyscy gracze zakończą swoje tury.
torze czasu o odpowiednią liczbę dni do przodu.
Przykład
: Gracz, podróżując z Londynu do Paryża, zagrał statek o wartości 7 i pociąg o wartości 3, więc
podróż zajęła mu 10 dni (7+3) i o tyle dni należy przesunąć jego znacznik czasu.
Oszczędzanie czasu poprzez zagrywanie 2 identycznych kart

Jeżeli podczas pokonywania etapu złożonego z
dwóch statków
lub
dwóch pociągów
, gracz zagra
dwie karty
tej samej wartości
, nie są one sumowane i wykorzystywana jest tylko jedna z liczb (Gracz
oszczędza kilka dni, ponieważ nie jest zmuszony do przesiadki.)
Przykład
: Gracz podróżujący z Suezu do Bombaju zagrywa dwa statki o wartości 8, dzięki czemu pokonanie
etapu zajmuje mu 8, a nie 16 dni. Jeżeli gracz zagrałby statek o wartości 5 i statek o wartości 4, podróż
zajęłaby mu 9 dni.

Zasada ta
nie
obowiązuje, kiedy podczas podróży są zagrywane dwie karty
różnych
środków
transportu.
Przykład
: Podróż statkiem o wartości 4 i pociągiem o wartości 4 zajmuje 8 dni.
Uwaga
: Podczas podróży pomiędzy Nowym Jorkiem a Londynem
można
zaoszczędzić czas zagrywając dwa
identyczne statki, a wartość pociągu jest dodawana do uzyskanego wyniku.
Tura gracza
Podczas swojej tury gracz wykonuje następujące czynności zgodnie z podaną kolejnością:

wybiera kartę podróży

wykonuje związaną z nią akcję

podróżuje do kolejnego miasta lub pozostaje w mieście, w którym się obecnie znajduje

jeżeli w mieście, w którym przebywa znajduje się detektyw przesuwa swój znacznik czasu o 2 pola
do przodu

odrzuca karty z ręki, tak aby mieć ich 6
Wybranie karty podróży
Na początku swojej tury gracz
musi
wziąć do ręki jedną z odkrytych kart podróży.
Wyjątek dotyczący
pierwszego gracza
: pierwszy gracz
nie może
wybrać karty leżącej pod akcją „W eź znacznik pierwszego
gracza”.
Pozostanie w mieście
Zamiast podróży, gracz może zdecydować się na pozostanie w mieście (może być do tego zmuszony
brakiem odpowiednich kart podróży). Gracz może również zdecydować się pozostać w mieście w
oczekiwaniu na dwie identyczne karty statków lub pociągów w celu zaoszczędzenia czasu. Może
chcieć też spróbować zdobyć w kolejnej rundzie kartę podróży o jak najniższej wartości.
Wykonywanie akcji związanej z kartą
Do każdej karty podróży leżącej pod pulą akcji jest przypisana jedna akcja. Gracz może wykonać akcję
przypisaną do wybranej przez niego karty podróży albo może zrezygnować z jej wykonywania.
W grze dostępne są następujące akcje:
Gracz otrzymuje z banku
1 złotą monetę.
Utrata 2 dni z powodu detektywa

Jeżeli
na końcu tury gracza
, jego pionek znajduje się w tym samym mieście co detektyw, gracz
przesuwa swój znacznik czasu o
2 dni
do przodu.
Ważne
: Kara ta działa tylko na końcu tury danego
gracza. Nie ma tutaj znaczenia, czy gracz podróżował, czy nie.

Jeżeli na początku tury gracza jego pionek stoi w tym samym mieście co detektyw, a gracz podczas
swojej tury będzie podróżował do kolejnego miasta, detektyw nie zabierze mu 2 dni.

Podobnie, gracz nie traci żadnych dni, jeżeli detektyw zostanie ustawiony w mieście podczas tury
innego gracza.
Podczas podróży w tej rundzie gracz może użyć
balonu.
Gracz dobiera górną kartę z talii
kart wydarzeń.
Gracz może przestawić
detektywa
do dowolnego miasta (poza Londynem).
Gracz bierze
znacznik pierwszego gracza
i będzie rozpoczynał
kolejną rundę
(jeżeli akcja ta nie zostanie wybrana przez żadnego z graczy, znacznik pierwszego
gracza jest przekazywany w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara).
Odrzucanie kart
Pod koniec swojej tury gracz musi sprawdzić czy nie ma na ręce
więcej niż 6 kart
(łącznie kart podróży
i kart wydarzeń). Jeżeli tak, gracz musi odłożyć nadmiarowe karty na odpowiednie stosy kart zużytych.
Gracz może
wymienić karty podróży.
W tym celu odkłada na stos zużytych kart
podróży maksymalnie 3 karty z ręki i na ich miejsce dobiera z talii taką samą liczbę
nowych kart.
Następnie kolejka przechodzi na gracza siedzącego po lewej stronie, który również wybiera sobie
kartę podróży itd.
Zasady specjalne uzależnione od liczby graczy:

5 lub 6 graczy:
Jedynie podczas rozgrywki dla pięciu lub sześciu graczy wszystkie akcje są dostępne.

6 graczy:
Podczas rozgrywki dla sześciu graczy ostatni gracz ma możliwość wyboru: czy weźmie
ostatnią odkrytą kartę z rzędu pod pulą akcji, czy górną kartę z talii kart podróży. W drugim
wypadku gracz nie wykonuje akcji związanej z kartą.

3 graczy:
W rozgrywce dla 3 osób nie jest dostępna akcja „Weź znacznik pierwszego gracza”. Na
końcu każdej rundy znacznik pierwszego gracza jest przekazywany sąsiadowi siedzącemu po lewej
stronie.
Koniec rundy
Kiedy wszyscy gracze zakończą swoje tury, runda dobiega końca. Osoba posiadająca znacznik
pierwszego gracza odkłada na stos kart zużytych wszystkie karty podróży, które pozostały odkryte pod
pulą akcji. Następnie odkrywa z talii nowe karty podróży i układa je w rzędzie pod pulą, a później jako
pierwsza wybiera dla siebie jedną z nich.
Uwaga:
Jeżeli w grze bierze udział 6 graczy, w puli mogą nie pozostać żadne karty.
Jeżeli talia kart podróży ulegnie wyczerpaniu, należy przetasować stos zużytych kart podróży.
Podróż do następnego miasta

Podczas jednej rundy gracz może przemieścić się
maksymalnie o jedno miasto
(czyli o jeden etap).
Wyjątek: Zagrywając kartę wydarzenia „Dogodne połączenie” gracz może przemieścić się o dwa miasta.

Jeżeli gracz ma zamiar podróżować do następnego miasta, przesuwa swój pionek wzdłuż strzałki
i przestawia go do kolejnego miasta. Musi przy tym zagrać z ręki odpowiednie karty podróży,
które odkłada na stos zużytych kart podróży. Rodzaj i liczba kart jest uzależniona od symboli
przedstawionych na strzałce łączącej oba miasta.
Przykład:
Podczas podróży pomiędzy Londynem, a Paryżem należy zagrać 1 kartę statku i 1 kartę pociągu.
Podczas podróży z Nowego Jorku do Londynu należy zagrać 2 karty statków i 1 kartę pociągu.

Pokonanie odległości pomiędzy miastami zajmuje graczowi tyle dni, ile wynosi suma liczb
znajdujących się na zagranych przez niego kartach - znacznik czasu gracza należy przemieścić na
KONIEC GRY

3, 4 lub 5 graczy
: Gra kończy się
wraz z końcem
rundy, w
której przedostatni gracz dotrze do Londynu. Jeżeli ostatni
gracz w tej samej rundzie dotrze do Londynu, także będzie
brany pod uwagę podczas wyłaniania zwycięzcy. Jeżeli
natomiast nie uda mu się dotrzeć do Londynu w tej samej
rundzie, przegrywa, niezależnie od tego ile dni zajęłaby
mu podróż dookoła świata.

6 graczy
: Gra kończy się z końcem rundy, w której
czwarty gracz ustawi swojego pionka w Londynie.
2
ZWYCIĘ ZCA

Spośród wszystkich graczy, którym powrót do Londynu zajął nie więcej niż 80 dni, zwycięzcą
zostaje ten, któremu podróż zajęła najmniej czasu.
W przypadku remisu wygrywa gracz, który
wrócił do Londynu jako pierwszy.

Jeżeli wszystkim grającym podróż do Londynu zajęła więcej niż 80 dni, wygrywa gracz, który
powrócił jako
pierwszy
, niezależnie od tego, ile dni zajęła mu podróż.
Żetony premii

Na początku gry obok każdego miasta (poza Londynem) znajduje się jeden niebieski i jeden
czerwony żeton premii.

Gracz, który
jako pierwszy
postawi swój pionek w mieście wykonuje akcję związaną z
czerwonym
żetonem premii.

Niebieski
żeton premii otrzymuje gracz, który do danego miasta wejdzie jako
ostatni.

Gracz bierze swój żeton premii nawet wtedy, kiedy rezygnuje z wykonania przedstawionej na nim
akcji (co może ewentualnie zdarzyć się przy akcji „Dobierz kartę wydarzenia”).
DALSZE ZASADY
W grze występują następujące żetony premii:
Podróż balonem

Jeżeli gracz weźmie kartę leżącą pod polem akcji „Balon”, może podczas tej
rundy skorzystać z podróży balonem.

Inną okazję do podróży balonem zapewnia karta wydarzenia „Balon”.

Podczas pokonywania etapu pomiędzy dwoma miastami gracz może wykorzystać tylko
jeden balon (pochodzący z akcji
lub
z karty wydarzenia).

Podczas podróży balonem gracz nadal musi zagrywać karty podróży wymagane na
danym etapie.

Wartość
jednej
z zagranych kart zostaje zastąpiona wartością balonu, która jest ustalana
poprzez rzut kostką (podróż balonem zajmuje od 1 do 6 dni).

Jeżeli gracz jest niezadowolony z wyniku rzutu, może zapłacić do banku 1 złotą monetę, aby
ponownie rzucić kostką. Gracz może wykonywać tę czynność dowolną liczbę razy, dopóki wystarcza
mu monet na kolejne rzuty. Pod uwagę bierze się ostatni uzyskany rezultat.
Przykład:
Podczas podróży pomiędzy Hongkongiem, a Jokohamą gracz zagrywa pociąg o wartości 4 i statek
o wartości 7. Gracz wybrał akcję „Balon”, którą wykorzystuje w stosunku do karty statku. Wynik rzutu
kostką to 5. Gracz uważa, że to zbyt wiele, dlatego płaci 1 złotą monetę i rzuca ponownie. Tym razem wypada
6. Wynik ten jest jeszcze wyższy niż poprzedni, dlatego gracz płaci kolejną złotą monetę, aby móc rzucić
ponownie. Tym razem szczęście dopisało i wypadło 2! Gracz przesuwa swój znacznik czasu o 6 dni (4+2) do
przodu.

Jeżeli balon jest wykorzystywany podczas podróży na etapie, na którym wymagane są 2 statki lub 2
pociągi, balon zastępuje tylko jedną z dwóch kart.
Przykład:
Podczas podróży z Suezu do Bombaju wymagane są 2 statki. Gracz zagrywa więc statek o wartości
5 i statek o wartości 8. Zamiast statku z wyższą liczbą używa balonu. Wynik rzutu to 5. Tak więc, podróż na
tym etapie zajmie graczowi 10 dni (5+5).
Uwaga:
Jeżeli rzut kostką wykonywany jest na trasie, na której zostały zagrane dwie identyczne karty
podróży, nadal sumowane są wartości obu kart – nawet jeżeli na kostce wypadnie taka sama liczba, jak
znajduje się na drugiej karcie. Przykładowo, w takiej sytuacji podróż graczowi nie zajmie 5 (5 na karcie i 5
dni na kostce), a 10 dni.

Gracz otrzymuje z banku
1 złotą monetę
.

Gracz dobiera górną kartę z talii
kart podróży
.

Gracz dobiera górną kartę z talii
kart wydarzeń
.

Wszyscy
przeciwnicy
(poza graczem, który otrzymał ten żeton premii)
tracą 1 dzień
i muszą przesunąć swoje znaczniki czasu o 1 dzień do przodu.
Karty wydarzeń

Jeżeli gracz weźmie kartę podróży znajdującą się pod polem
„Dobranie karty wydarzenia” lub otrzyma odpowiedni żeton
premii,
może
pociągnąć górną kartę z talii kart wydarzeń i
wziąć ją do ręki (pod warunkiem, że nie jest to niebieska karta).

Gracz może zagrać dowolną liczbę kart wydarzeń podczas
swojej tury. Gracz może zagrywać karty w tej samej turze,
w której je dobrał albo może je zachować na później.
Wykorzystane karty wydarzeń należy odłożyć na stos
zużytych kart wydarzeń.
Prawie wszystkie karty wydarzeń mają działanie pozytywne, jednak większość z nich jest przydatna
jedynie w określonych warunkach. Tak więc, podczas dobierania karty gracz ryzykuje niewiele,
natomiast niekoniecznie będzie mógł od razu wykorzystać dobraną kartę.
Pośród kart wydarzeń znajdują się
dwie niebieskie karty
(„Opóźnienie” i „Sztorm”),
których gracz nie może dobrać na rękę - zamiast tego
musi
je
natychmiast
zagrać.
Wyjątkowe etapy podróży
Na trasie z
Bombaju do Kalkuty
nie zagrywa się żadnych kart podróży. Na tym odcinku gracz po
prostu przestawia swój pionek z Bombaju do Kalkuty

Niebieskie karty zmuszają wszystkich graczy (włączając
tego, który dobrał kartę) do utraty 1 lub 2 dni.

Wszyscy gracze, którzy mają na ręce karty wydarzeń
muszą je odłożyć na stos zużytych kart wydarzeń (nie
otrzymując nic w zamian).

Wszystkie
15 kart wydarzeń należy potasować w celu
przygotowania nowej talii.
Wskazówka:
Gracze nie powinni za długo trzymać na ręce kart wydarzeń, ponieważ ryzykują w ten sposób
ich utratę.

Podróż zajmuje 12 dni, jeżeli gracz podróżuje bez użycia słonia.

Gracz może zagrać
kartę wydarzenia „Słoń”
- w takim przypadku rzuca kostką. Do
wyniku rzutu musi dodać 6 dni, a suma daje liczbę dni, którą gracz zużywa na podróż na
słoniu na tym etapie.
Tak jak w przypadku balonu, gracz może zapłacić 1 złotą monetę, aby powtórzyć rzut.
Szczegółowe wyjaśnienie niektórych kart wydarzeń

Pociąg śmigłowy” i „Łódź podwodna” mogą zostać wykorzystywane podczas podróży na etapach, na których
wymagana jest więcej niż jedna karta podróży, mogą jednak zastępować wartość tylko jednej karty.

Na tym etapie mogą zostać wykorzystane karty wydarzeń „Połączenie” i „Propozycja” .

Na tym etapie
nie można
korzystać z balonu.

„Księżniczka” pozwala na wykonanie akcji opisanej na karcie znajdującej się na wierzchu stosu zużytych kart
wydarzeń.
Podczas podróży z
Hongkongu do Jokohamy
gracz ma do wyboru dwie drogi: może zagrać 2 statki
albo 1 statek i 1 pociąg.

Po pokonaniu pierwszego etapu podróży gracz może zagrać kartę wydarzenia „Połączenie”, aby pokonać
kolejny etap.
Z
Jokohamy
droga prowadzi do
San Francisco
.
3
Złote monety

Na początku gry każdy gracz otrzymuje jedną złotą monetę. W trakcie rozgrywki
gracze mogą zdobywać złote monety wybierając akcję „Otrzymanie złotej monety”
lub poprzez zdobywanie odpowiednich żetonów premii. Ponadto, jeżeli gracz nie
wykorzysta karty wydarzenia „Słoń” w celu odbycia podróży pomiędzy Bombajem,
a Kalkutą, może ją odłożyć na stos zużytych kart wydarzeń i otrzymać w zamian
1 złotą monetę.
Uwaga:
Gracze nie otrzymują złotych monet, jeżeli w banku skończą się monety.

Złote monety mogą zostać wykorzystane podczas podróży balonem lub słoniem, w celu wykonania
ponownego rzutu kością. Każdy dodatkowy rzut kosztuje 1 złotą monetę.

W dowolnym momencie swojej tury gracz może wydać 2 złote monety na zakup górnej karty z talii
kart podróży lub górnej karty z talii kart wydarzeń. Karty mogą zostać zagrane zaraz po ich zakupie
lub mogą zostać zachowane na później (wyjątkiem są niebieskie karty wydarzeń, które należy zagrać
natychmiast).
WERSJA DLA DWÓCH GRACZY
Jeżeli do zasad zostaną wprowadzone następujące zmiany, w podróży dookoła świata będzie mogło
wziąć udział tylko dwóch graczy:

Z talii należy usunąć kartę wydarzenia „Połączenie”.

W każdej rundzie odkrywane są 3 karty podróży, które układa się w rząd od lewej do prawej.

Obaj grający na zmianę pełnią rolę pierwszego gracza.

Gra kończy się wraz z końcem rundy, w której pierwszy gracz ustawi swój pionek w Londynie.

Gracz ten zwycięża, jeżeli podróż zajęła mu nie więcej niż 80 dni, nawet jeśli jego przeciwnik w
następnej rundzie dotarłby do celu w ciągu mniejszej liczby dni.

Jeżeli podróż zajęła mu więcej niż 80 dni, wygrywa jego przeciwnik, nawet jeżeli jeszcze nie dotarł do
Londynu.

Jeżeli obydwaj gracze dotrą do Londynu w tej samej rundzie, wygrywa ten, któremu podróż zajęła
mniej dni. W przypadku remisu, wygrywa gracz mający więcej złotych monet
Uwaga
: Wersja dla dwóch graczy to wyścig. Gracz, który będzie więcej niż 1 miasto z tyłu, będzie miał
niewielkie szanse na zwycięstwo.
Powrót do Londynu

Kiedy pierwszy gracz ustawi swój pionek w Londynie, przeciwnicy zaczynają coraz bardziej
odczuwać presję upływającego czasu.

W każdej kolejnej rundzie każdy gracz, którego pionek nadal nie dotarł do Londynu, traci
1 dzień
. Na początku
każdej
kolejnej rundy gracz, który jako pierwszy dotarł do Londynu przesuwa
znaczniki czasu należące do wszystkich przeciwników, których pionki nie znajdują się w Londynie o
1 dzień do przodu. Nawet, jeżeli w Londynie znajdzie się już kilka pionków, pozostali gracze tracą co
rundę tylko 1 dzień.

Kiedy gracz dotrze do Londynu, kładzie na polu tego miasta swoją kartę zakładu. Wszyscy gracze,
którzy dotrą do Londynu układają karty zakładów w stos, wsuwając swoje karty pod karty zakładów
już znajdujące się w tym mieście. Karty, które pozostały graczom na ręce są odkładane na
spód
odpowiednich stosów kart zużytych.

Gracz, który dotarł do Londynu nie traci żadnych dni w wyniku działania kart wydarzeń i żetonów
premii. Jego znacznik czasu pozostaje na swoim miejscu informując jak wiele dni zajęła graczowi
podróż dookoła świata.

Jeżeli podróż zajmie graczowi więcej niż 80 dni, przesuwa on swój znacznik czasu dalej, aby
oznaczyć, ile dni więcej zajęła mu podróż.

W kolejnych rundach, w zależności od liczby graczy biorących jeszcze udział w rozgrywce liczba
odkrytych kart podróży zmniejsza się:
2 graczy – 3 karty,
3 graczy – 4 karty,
4 graczy – 5 kart,
5 graczy – 6 kart.
O autorze:
Michael Rieneck, rocznik 1966 mieszka ze swoją narzeczoną Maren w północnych Niemczech. Z zawodu jest profesorem
ekonomii, a w wolnym czasie zajmuje się różnego rodzaju grami. „W 80 dni dookoła świata” to jego pierwsza duża gra, wydana w Niemczech
po sukcesie dwóch innych gier jego autorstwa: „Druidenwaltzer” i „Dracula”.
Autor i wydawcy chcieli podziękować wszystkim testerom i osobom, które pomogły przy tworzeniu zasad.
© 2004 KOSMOS Verlag, Stuttgart
Original title: In 80 Tagen um die Welt
Wskazówka
: Jeżeli tylko dwóch graczy bierze jeszcze udział w rozgrywce, Detektyw może zostać przesunięty
jedynie w wyniku działania karty wydarzenia, ponieważ odpowiednia akcja z puli nie będzie już dostępna.
Opracowanie:
TM-Spiele
Ilustracje:
Bernd Wagenfeld
Grafika:
Pohl & Rick
Foto:
Dirk Hoffmann
Polska wersja: Galakta
Spis kart podróży
GALAKTA
ul.Trawniki 4
30-660 Kraków
tel. 012 425 57 87
5x
6x
7x
8x
4x
4x
6x
7x
8x
5x
4
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • diabelki.xlx.pl
  • Podobne
    Powered by wordpress | Theme: simpletex | © Spojrzeliśmy na siebie szukając słów, które nie istniały.