Własne grafiki na płytkach zaprojektownych EAGLE PCB, Eagle kurs
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
NotatNik koNstruktora Własne graiki na płytkach zaprojektowanych w Eagle Każdy, kto kiedykolwiek zaprojektował płytkę drukowaną, wie ile czasu i cierpliwości trzeba poświęcić, aby projekt spełniał postawione mu zadanie. Jednym ze sposobów uwiecznienia swojej długiej, cierpliwej pracy jest podpis płytki imieniem i nazwiskiem na warstwie opisów lub miedzi. A czy nie byłoby ciekawsze umieszczenie na płytce graicznego logo lub innego obrazu? Niżej prezentujemy skrócony kurs dodawania graiki do projektu płytki w programie Eagle. Obraz przeznaczony do umieszczenia na płytce drukowanej należy przygotować w programie graicznym. Na rys. 1 pokaza- no rysunek orła w trakcie edycji programem Paint. Aby obrazek został poprawnie od- czytany przez Eagle, kolory mogą być zako- dowane co najwyżej na 8 bitach (256 kolo- rów). I tak Eagle podczas późniejszej edycji zmniejszy liczbę kolorów do 32. Odnosząc to jednak do „monochromatycznego” pro- cesu produkcji płytek najlepiej, jeśli nasz obraz będzie monochromatyczną bitmapą. Owszem, niektóre irmy wykonują warstwy opisowe w kilku kolorach, jednak za każdą z nich trzeba dodatkowo zapłacić. rys. 4. Wybór kolorów używanych na PCB rys. 5. Wybór opcji Scan used colors więc trzeba zaznaczyć jeden z nich, w za- leżności od tego, czy chcemy otrzymać ne- gatyw, czy pozytyw. Dla obrazków wieloko- lorowych najlepiej jest użyć opcji Scan used colors ( rys. 5 ), która wykryje wszystkie uży- te w obrazku kolory. Po zakończeniu skano- wania pojawia się okno ( rys. 6 ), w którym można wyłączyć poszczególne barwy. Po rys. 2. Graika umieszczona w edytorze schematów gramować w tym języku, może z łatwością przerobić już istniejące programy do wła- snych potrzeb lub napisać je całkowicie od podstaw, uwzględniając swoje kryteria. Przed uruchomieniem skryptu jest zalecane zrobienie kopii projektu. Obrazek można również dodać w edy- torze schematów ( rys. 2 ). Po uruchomieniu programu pokazuje się okno, jak na rys. 3 . Jest to krótki opis programu. Następnie po kliknięciu Ok pokazuje się kolejne okno jak na rys. 4 . Należy w nim zaznaczyć ko- lory, które zostaną wykorzystane na PCB. W przypadku naszego obrazka są tylko dwa, rys. 1. Przykład graiki do umieszczenia na płytce rys. 6. okno umożliwiające włączanie/ wyłączanie kolorów Podczas edycji przygotowywania obra- zu należy zwrócić uwagę na jego wielkość i rozdzielczość. Im mniejsza rozdzielczość, tym krawędzie będą bardziej poszarpane, natomiast zbyt duża powoduje bardzo wol- ne działanie Eagle. Ostateczna wartość musi być kompromisem i należy ją dobrać ekspe- rymentalnie. Mając już odpowiednio przygotowany obrazek w formacie BMP, z poziomu edyto- ra PCB należy uruchomić program import- bmp.ulp, klikając na ikonkę ULP ( User–Lan- guage–Programs ) na pasku narzędzi. Pro- gramy ULP są napisane w języku o składni zbliżonej do C, więc każdy, kto umie pro- rys. 3. okno programu do importowania bitmap rys. 7. ustawienie numeru warstwy i wy- miarów obrazu 118 ELEKTRONIKA PRAKTYCZNA 6/2010 Własne graiki na płytkach zaprojektowanych w Eagle rys. 8. informacja o liniach użytych do narysowania obrazu zakończeniu wyboru barw przechodzimy do głównego okna programu ( rys. 7 ). W tym oknie należy wybrać numer warstwy, na której ma być umieszczony obrazek oraz ustalić jego rozmiar. Aby obrazek został umieszczony na warstwie miedzi, trzeba wybrać warstwę nr 1 dla warstwy TOP lub nr 16 dla warstwy BOTTOM. Warstwie opisowej odpowiada nr 21 (warstwa TOP) lub 22 (warstwa BOT- TOM). Warstwę można zmienić również po zakończeniu importu bitmapy. Jeśli od razu wiemy, że w miejscu, w którym pojawi się obrazek, są już jakieś obiekty, najlepiej wy- konać na domyślnej warstwie nr 200 lub innej, której nie używamy w projekcie PCB. Po wyborze warstwy, ustaleniu wy- miarów i zatwierdzeniu, otwiera się okno skryptu ( rys. 8 ), w którym są umieszczone informacje na temat linii, z których będzie złożony nasz obrazek. Jeśli nie jest to dla nas ważne, należy kontynuować, klikając Run script . Skrypt rysuje obrazek bezpośrednio na PCB w początku jego współrzędnych ( rys. 9 ). Moim zdaniem jest to wadą, ponie- waż często w tym miejscu znajdują się ele- menty oraz poprowadzone są ścieżki. Pierwsze, co należy zrobić po zakończe- niu importowania obrazka, to przywrócić ustawienia początkowe rastra siatki edytora płytek, co można zrobić, wybierając polece- nia Grid i Default . Jeśli się tego nie wykona, to można zmienić położenie elementów (nie będą one leżały na poprawnym rastrze). Te- raz warto uważnie przejrzeć projekt płytki, czy ścieżki poprawnie są prowadzone do nóżek komponentów itp. Nic nie powinno się wydarzyć, ale lepiej się upewnić. Program importuje obraz jako grupę li- nii, więc aby go przesunąć, należy zazna- rys. 9. obraz poprawnie zaimportowany do edytora płytek rys. 10. Przykład obrazu umieszczonego na miedzi czyć cały obrazek (opcja Group ), a następ- nie prawym klawiszem wybrać Move Group . Jeśli na obrazek nakładają się inne obiekty, należy wyłączyć warstwy, na których się znajdują, zostawiając tylko tę z obrazkiem. Jeśli obrazek jest narysowany na tej samej warstwie, to należy otworzyć kopię projek- tu i zacząć jeszcze raz, wybierając w oknie programu ULP warstwę, której nie ma na PCB. Na rys. 10 widać obrazek po przesu- nięciu w miejsce docelowe oraz po wykona- niu korekty. Przed umieszczeniem obrazka na ko- mercyjnym projekcie warto troszkę potre- nować, używając jakiejś kopii zbioru płytki. Pozwala to lepiej poznać program oraz jego funkcje. aW R E K L A M A ELEKTRONIKA PRAKTYCZNA 6/2010 119 [ Pobierz całość w formacie PDF ] |