Własne grafiki na płytkach ...

Własne grafiki na płytkach zaprojektownych EAGLE PCB, Eagle kurs
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
NotatNik koNstruktora
Własne graiki na płytkach
zaprojektowanych w Eagle
Każdy, kto kiedykolwiek zaprojektował płytkę drukowaną, wie
ile czasu i  cierpliwości trzeba poświęcić, aby projekt spełniał
postawione mu zadanie. Jednym ze sposobów uwiecznienia swojej
długiej, cierpliwej pracy jest podpis płytki imieniem i  nazwiskiem
na warstwie opisów lub miedzi. A  czy nie byłoby ciekawsze
umieszczenie na płytce graicznego logo lub innego obrazu? Niżej
prezentujemy skrócony kurs dodawania graiki do projektu płytki
w  programie Eagle.
Obraz przeznaczony do umieszczenia
na płytce drukowanej należy przygotować
w programie graicznym. Na
rys.
 
1
pokaza-
no rysunek orła w trakcie edycji programem
Paint. Aby obrazek został poprawnie od-
czytany przez Eagle, kolory mogą być zako-
dowane co najwyżej na 8 bitach (256 kolo-
rów). I tak Eagle podczas późniejszej edycji
zmniejszy liczbę kolorów do 32. Odnosząc
to jednak do „monochromatycznego” pro-
cesu produkcji płytek najlepiej, jeśli nasz
obraz będzie monochromatyczną bitmapą.
Owszem, niektóre irmy wykonują warstwy
opisowe w kilku kolorach, jednak za każdą
z nich trzeba dodatkowo zapłacić.
rys. 4. Wybór kolorów używanych na PCB
rys. 5. Wybór opcji
Scan used colors
więc trzeba zaznaczyć jeden z nich, w za-
leżności od tego, czy chcemy otrzymać ne-
gatyw, czy pozytyw. Dla obrazków wieloko-
lorowych najlepiej jest użyć opcji
Scan used
colors
(
rys.
 
5
), która wykryje wszystkie uży-
te w obrazku kolory. Po zakończeniu skano-
wania pojawia się okno (
rys.
 
6
), w którym
można wyłączyć poszczególne barwy. Po
rys. 2. Graika umieszczona w edytorze
schematów
gramować w tym języku, może z łatwością
przerobić już istniejące programy do wła-
snych potrzeb lub napisać je całkowicie
od podstaw, uwzględniając swoje kryteria.
Przed uruchomieniem skryptu jest zalecane
zrobienie kopii projektu.
Obrazek można również dodać w edy-
torze schematów (
rys.
 
2
). Po uruchomieniu
programu pokazuje się okno, jak na
rys.
 
3
.
Jest to krótki opis programu. Następnie po
kliknięciu Ok pokazuje się kolejne okno
jak na
rys. 4
. Należy w nim zaznaczyć ko-
lory, które zostaną wykorzystane na PCB.
W przypadku naszego obrazka są tylko dwa,
rys. 1. Przykład graiki do umieszczenia
na płytce
rys. 6. okno umożliwiające włączanie/
wyłączanie kolorów
Podczas edycji przygotowywania obra-
zu należy zwrócić uwagę na jego wielkość
i rozdzielczość. Im mniejsza rozdzielczość,
tym krawędzie będą bardziej poszarpane,
natomiast zbyt duża powoduje bardzo wol-
ne działanie Eagle. Ostateczna wartość musi
być kompromisem i należy ją dobrać ekspe-
rymentalnie.
Mając już odpowiednio przygotowany
obrazek w formacie BMP, z poziomu edyto-
ra PCB należy uruchomić program
import-
bmp.ulp,
klikając na ikonkę ULP (
User–Lan-
guage–Programs
) na pasku narzędzi. Pro-
gramy ULP są napisane w języku o składni
zbliżonej do C, więc każdy, kto umie pro-
rys. 3. okno programu do importowania
bitmap
rys. 7. ustawienie numeru warstwy i wy-
miarów obrazu
118
ELEKTRONIKA PRAKTYCZNA 6/2010
Własne graiki na płytkach zaprojektowanych w Eagle
rys. 8. informacja o liniach użytych do
narysowania obrazu
zakończeniu wyboru barw przechodzimy
do głównego okna programu (
rys.
 
7
). W tym
oknie należy wybrać numer warstwy, na
której ma być umieszczony obrazek oraz
ustalić jego rozmiar.
Aby obrazek został umieszczony na
warstwie miedzi, trzeba wybrać warstwę nr
1 dla warstwy TOP lub nr 16 dla warstwy
BOTTOM. Warstwie opisowej odpowiada
nr 21 (warstwa TOP) lub 22 (warstwa BOT-
TOM). Warstwę można zmienić również po
zakończeniu importu bitmapy. Jeśli od razu
wiemy, że w miejscu, w którym pojawi się
obrazek, są już jakieś obiekty, najlepiej wy-
konać na domyślnej warstwie nr 200 lub
innej, której nie używamy w projekcie PCB.
Po wyborze warstwy, ustaleniu wy-
miarów i zatwierdzeniu, otwiera się okno
skryptu (
rys.
 
8
), w którym są umieszczone
informacje na temat linii, z których będzie
złożony nasz obrazek. Jeśli nie jest to dla
nas ważne, należy kontynuować, klikając
Run script
.
Skrypt rysuje obrazek bezpośrednio
na PCB w  początku jego współrzędnych
(
rys.
 
9
). Moim zdaniem jest to wadą, ponie-
waż często w tym miejscu znajdują się ele-
menty oraz poprowadzone są ścieżki.
Pierwsze, co należy zrobić po zakończe-
niu importowania obrazka, to przywrócić
ustawienia początkowe rastra siatki edytora
płytek, co można zrobić, wybierając polece-
nia
Grid

Default
. Jeśli się tego nie wykona,
to można zmienić położenie elementów (nie
będą one leżały na poprawnym rastrze). Te-
raz warto uważnie przejrzeć projekt płytki,
czy ścieżki poprawnie są prowadzone do
nóżek komponentów itp. Nic nie powinno
się wydarzyć, ale lepiej się upewnić.
Program importuje obraz jako grupę li-
nii, więc aby go przesunąć, należy zazna-
rys. 9. obraz poprawnie zaimportowany do edytora płytek
rys. 10. Przykład obrazu umieszczonego na miedzi
czyć cały obrazek (opcja
Group
), a następ-
nie prawym klawiszem wybrać
Move Group
.
Jeśli na obrazek nakładają się inne obiekty,
należy wyłączyć warstwy, na których się
znajdują, zostawiając tylko tę z obrazkiem.
Jeśli obrazek jest narysowany na tej samej
warstwie, to należy otworzyć kopię projek-
tu i zacząć jeszcze raz, wybierając w oknie
programu ULP warstwę, której nie ma na
PCB. Na
rys.
 
10
widać obrazek po przesu-
nięciu w miejsce docelowe oraz po wykona-
niu korekty.
Przed umieszczeniem obrazka na ko-
mercyjnym projekcie warto troszkę potre-
nować, używając jakiejś kopii zbioru płytki.
Pozwala to lepiej poznać program oraz jego
funkcje.
aW
R
E
K
L
A
M
A
ELEKTRONIKA PRAKTYCZNA 6/2010
119
  [ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • diabelki.xlx.pl
  • Podobne
    Powered by wordpress | Theme: simpletex | © Spojrzeliśmy na siebie szukając słów, które nie istniały.