W Podziemnym Labiryncie, Gry, Paragrafówki
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
//-->Andrzej BiedrzyckiW PODZIEMNYM LABIRYNCIEKonwersja do formatu pdf:SZELIGAPoproszono mnie, abym zastąpił Marka Penszkę w opracowaniu kolejnego odcinka „Gierz fantazją”, a co więcej - bym pociągnął dalej rozpoczęty przez niego opis „Smoków ipodziemi”. Zadanie dość skomplikowane, biorąc pod uwagę bogactwo literaturyprzedmiotu, a poza tym zastępowanie kogoś, kto jest niekwestionowanym autorytetem wświecie „role playing games” niesie w sobie spory ładunek ryzyka. Spróbowałem więc zinnej beczki. Opisałem poniżej „Smoki i podziemia” w wersji jednoosobowej, stanowiącejjak gdyby wstęp do dalszych, bardziej rozbudowanych rozgrywek. Są tu odniesienia doPierwszej Przygody - bohater ma za sobą już pewien bagaż doświadczeń. JednakPierwsza Przygoda nie jest grą właściwą, lecz literackim opisem podstawowych zasadrządzących w świecie podziemi. Szczupłość miejsca zmusza do przedstawienia tych regułw formie wykazu.KOSTKI DO GRYW grze używa się dwóch kostek: zwykłej sześciennej i dwudziestościennej, którą możnazastąpić kartonikami z cyframi od 1 do 20 i rozstrzygać wynik przez losowanie jednego znich.KARTY GRYPodane w nich wartości charakteryzują bohatera - należy wpisać je ołówkiem wodpowiednie miejsca. Część z nich została już podana - pozostałe, jak imię bohatera, jegowizerunek itp. pozostawiam wyobraźni grającego.Główną postacią zabawy jest wojownik „poziomu pierwszego”. Aby uzyskać wyższypoziom musi on zdobyć (w ciągu kolejnych gier) określoną liczbę PunktówDoświadczenia; w tym wypadku 2000.Klasa orężaoznaczana jest dowolną cyfrą od 0 do 9. Ponieważ nasz bohater nosijedynie lekką kolczugę, jego klasa wynosi 4. Gdyby przywdział inny rodzaj zbroi -łuskową, czy ciężką zbroję płytową, cyfra byłaby odpowiednio wyższa.Punkty Życia(PŻ). To najważniejsza rubryka Karty. Ich wartość początkowa wynosi 8.Od tej cyfry należy odejmować ilość punktów zniszczenia, przypadającą wojownikowipodczas walki. Dla przykładu, jeżeli podczas starcia przeciwnik zadał 2 punktyzniszczenia, 8-2=6. Należy wówczas zmienić cyfrę w rubryce PŻ. Procedura ta powtarzasię przy następnym starciu z tym, że do walki bohater przystępuje posiadając już jedynie6 Punktów Życia. Gdy ich wartość osiągnie 0, wojownik ginie. Odzyskać pełną wartość 8PŻ może jedynie po wypiciu Wywaru Leczniczego, lecz wolno to uczynić tylko razpodczas całej gry.Charakterystyka bohaterawyrażona jest cyframi od 3 do 18 (im wyższa cyfra, tymwiększa wartość danej cechy). Nasz bohater jest silny (za to otrzymuje +2 punktypreferencyjne), lecz niebyt wykształcony (-1 pkt). Przeciętnie inteligentny i zręczny, za too wspaniałej kondycji i zdecydowanej osobowości (odpowiednio +2 i +1 pktpreferencyjny).Punkty preferencyjne.Ze względu na siłę mięśni bohatera, do każdego Ciosu (patrzWALKA) dodaje się jeszcze 2 punkty. Pozostałe z punktów preferencyjnych nie mająbezpośredniego zastosowania w grze jednoosobowej.Rzut Ratunku.W przypadku szczególnego zagrożenia konieczny jest rzut kostkądwudziestościenną (losowanie). Gdy przeciwnik użyje trucizny lub promieni śmierciliczba wyrzuconych oczek (cyfra na wylosowanym kartoniku) musi być równa lub wyższaod wartości twojego Ciosu. Jeśli natomiast wpadł w magiczną pułapkę, cyfra ta musiwynosić minimum 13.SKARBZdobyłeś go podczas Pierwszej Przygody, a jego wartość została wpisana do Karty Gry.Plm to monety platynowe, zm - monety złote, pm - palladowe, sm - srebrne i mm -miedziane. Wartość poszczególnych monet przedstawia się następująco:1000 mm = 1 zm2 pm = 1 zm10 sm = 1 zm5 zm = 1 plm1 plm = 5 zm = 10 pm = 50 sm = 500 mmWALKAPodczas spotkania z przeciwnikiem i nawiązaniu z nim walki konieczne jest poznanie jejzasad przedstawionych np. w formie zapisu:GOBLIN: 17 PŻ: 1k6ty: 12 PŻ: 4Przebieg walki odnotowuje się w Karcie Gry. Po jej rozpoczęciu rzucasz kostkądwudziestościenną (losujesz). Jeżeli uzyskany wynik jest (w tym wypadku)wyższy/równy 12, twój Cios sięga celu. Następnie wykonujesz jeden rzut kostkąsześcienną (1k6). Do otrzymanej liczby oczek dodajesz 2 (punkty preferencyjne siły) iwynik odejmujesz od 4 (pż: 4), cyfry oznaczającej wartość Punktów Życia goblina. Zchwilą gdy liczba PŻ przeciwnika osiągnie lub przekroczy 0, stwór ginie. Jeśli po twympierwszym Ciosie potwór jest nadal zdolny do walki, następuje jego atak. Rzucasz kostkędwudziestościenną (losujesz); by Cios przeciwnika cię dosięgnął wynik rzutu (losowania)musi wynosić w tym wypadku minimum 17. Gdy ten warunek zostanie spełniony, rzucaszkostkę sześcienną, a otrzymaną liczbę oczek odejmujesz od ilości własnych PŻ (8).Jeśli walczysz z dwoma przeciwnikami, po każdym twoim ataku następują dwa kolejne zestrony potworów; gdy walczysz z trzema - trzy itd.W przypadku zaskoczenia może nastąpić zmiana kolejności, tzn. potwór atakujepierwszy.MAPAPlanszą gry jest kartka papieru w kratkę, na której, po zaznaczeniu kierunków stronświata, nanosi się ołówkiem Plan zbadanej części podziemi.… Pomału zbliżasz się do wejścia. Podziemia są wilgotne i ponure. Zapalaszlampę i powoli zagłębiasz się w ciemność. Na Mapie, na samym dolepośrodku rysujesz Plan.1.Komnata, w której się znalazłeś jest zbudowana na podstawie kwadratu o boku długości50 stóp. W bocznych ścianach są wejścia o szerokości 10 stóp, prowadzące w głąbkorytarzy. Sufit komnaty znajduje się na wysokości 1,5 stóp, wejścia są o 5 stóp niższe.Ściany, podłoga i sufit są wykute w skale. W ścianach widać niewielkie szczeliny inierówności. Pośrodku komnaty stoi kamienny posąg kobiety w zbroi. Oglądasz gobardzo dokładnie, w końcu nawet decydujesz się dotknąć - zwykła rzeźba, nieposiadająca w sobie nic magicznego.Do komnaty wszedłeś południowym wejściem, przez które prześwituje światło słonecznei czuć powiew świeżego powietrza. Inne korytarze są ciemne. Światło twojej lampyrozjaśnia jedynie niewielką przestrzeń. Co masz zamiar zrobić?- zatrzymać się i nasłuchiwać? - patrz42- przeszukać komnatę? - patrz57- pójść którymś z korytarzy? - patrz582.Wyszedłeś na zewnątrz! Jeśli pragniesz wrócić - patrz1.Jeśli chcesz zrezygnować,przerwij czytanie; twój wojownik wróci do miasta. Jeśli pokonałeś któregoś potwora lubznalazłeś skarb, - patrz88,gdzie dowiesz się ile zyskałeś Punktów Doświadczenia. Jeślipotrzebujesz uzupełnić wyposażenie, - patrz89. [ Pobierz całość w formacie PDF ] |