W Poszukiwaniu Dawnej Wiary, RPG, Warhammer II
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
AlfredNunezMłodszy,AnthonyRagan Spistreści: Wstęp ......................................................................................... 3 Historia ..................................................................................... 3 MagiczneŜyłyaliniemocy .................................................... 3 Zpołudnia ............................................................................... 3 PrześladowanieDawnejWiary .............................................. 4 DawnaWiaradzisiaj .............................................................. 4 DruidziJadeitowegoKolegium ............................................. 4 Druidziimagia ....................................................................... 5 Profesje .................................................................................... 5 Nowazdolność:Wykrywanieliniimocy ............................... 8 KultMatki ............................................................................... 8 Magicznetradycje ................................................................ 10 TradycjaDawnejWiary ....................................................... 12 Pomysłynaprzygody .......................................................... 18 Kiedyspotykasięzło ........................................................... 18 TajemnicawDorchen .......................................................... 18 Podsumowanie ..................................................................... 20 Alfabetycznyindeks darówDawnejWiary Chmuramgły ......................................... 12 Chmurapary .......................................... 15 CierniowyŜywopłot ................................ 16 Czerpaniemocyzziemi ........................ 15 Kroczeniebezśladów ............................ 13 Leczeniechoroby ................................... 13 LeczenieobraŜeń ................................... 12 Leczenieroślin ....................................... 13 Odtruwanie ............................................ 12 Odwszawienie ........................................ 12 Oplątanie ................................................ 16 OŜywieniedrzewa .................................. 15 Plagawszy .............................................. 14 PodróŜowaniepoliniimocy .................. 14 Popłoch ................................................... 14 Promieńsłońca ...................................... 17 Przywołaniedeszczu .............................. 13 PrzywołanieksięŜycowejmocy ............. 16 Przyzwanieroju ...................................... 15 Rozkład ................................................... 14 Splątaniecierni ...................................... 14 Strefaczystości ...................................... 14 Tęczowymost ......................................... 16 Tworzeniebagna .................................... 16 Tworzenieroślin ..................................... 15 Tworzenieświętegogaju(rytuał) ......... 17 Ukrycie .................................................... 12 Wezwanieduchaopiekuńczego ............ 13 Władaniegigantycznymizwierzętami .. 13 Władaniezwierzętami ........................... 12 Wyczucienatury .................................... 12 Zmianapostaci ...................................... 15 Wersjaoryginalna: LostinTranslation:InSearchoftheOldFaith AlfredNuñezJr AnthonyRagan Wersjapolska: Tłumaczenieiredakcja: Zbigniew„hallucyon”Jasienica Ilustracje: Jakub„paskud”Redys, Piotr„CE2AR”Stachurski Korektamerytorycznaitechniczna: Daniel„karp”Karpiński, Jakub„paskud”Redys Karolina„Viriel”Bujnowska Składiłamanie: Marek„Mar_cus”Szumny( mark6 ) Za zgodą A. Nuñeza polską wersję opatrzono grafikami własnymi. Wszelkie prawa do przekładu polskiego zastrzeŜone. Niniejsza publikacja jest udostępniona zainteresowanym nieodpłatnieinie moŜebyćprzedmiotemsprzedaŜywjakiejkolwiekformie. Opublikowano wlipcu2008. WWW: Notaprawna NiniejszepublikacjajestcałkowicienieoficjalnaiwŜadensposóbniejestautoryzowanaprzez GamesWorkshopLimited.Chaos,theChaosDevice,theChaosLogo,Citadel,CitadelDevice, Darkblade, the DoubleHead/Imperial Eagle device, ‘Eavy Metal, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer ofSigmarlogo,HornedRatlogo,KeeperofSecrets,Khemri,Khorne,theKhornelogo,Lord of Change, Nurgle, the Nurgle logo, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh logo, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tzeentch, theTzeentchlogo,Warhammer,WarhammerOnline,WarhammerWorldlogo,WhiteDwarf, the White Dwarf logo oraz wszystkie powiązane znaki, nazwy, rasy, symbole ras, postaci, pojazdy,miejsca,jednostki,ilustracjeiwizerunkizeświataWarhammera,Warhammera40000 są®,™lub©naleŜącymidoGamesWorkshopLtd.UŜytoichbezpozwolenia,bezzamiaru naruszeniaprawautorskich,którenaleŜądoGamesWorkshopLtdisąróŜniezarejestrowane wZjednoczonymKrólestwieiinnychpaństwachświata. 2 Zagubionewprzekładzie:WposzukiwaniuDawnejWiary STĘP pierwszej edycji gry Warhammer Fantasy Roleplay Dawna Wiara była najstarszą religią człowieka, której zasięg iznaczeniedrastycznieskurczyłysięwskutek agresywnego rozprzestrzeniania się nowych kultów. W czasach, w których osadzono oryginalnewydaniesystemu,praktykowałoją jedynie chłopstwo i ta część mieszkańców miast,któraniedawnotamprzybyła.Wciągu tysiącleciswejhistoriiongiśjednolitaDawna Wiara rozszczepiła się na wiele odrębnych zgromadzeń, które były związane wspólnym dziedzictwem i czczeniem Matki Ziemi pod róŜnymipostaciami. STĘP W W drugiej edycji WFRP Dawna Wiara nie istnieje, ustąpiwszy miejsca kultowi Taala i Rhyi oraz, w mniejszym stopniu, religiom innych bóstw. UwaŜa się, Ŝe druidzi iwyznawcyopuściliStaryŚwiat,udającsię doAlbionu. Aco,jeślinieporzuciliziemImperium?Co, jeśli wyznawcy Dawnej Wiary zamieszkują jego najodleglejsze zakątki, starając się nie rzucaćwoczy?Jakobecniedająsobieradę, ŜyjącwobawieprzedkolejnąWielkąCzystką? H ISTORI ISTORIA awnaWiarajestnajstarsząreligiączło wieka, która przybyła wraz z nim do krain Starego Świata. Wielu uczonych błędnie wierzy, Ŝe Dawna Wiara jest spad kiemporeligiileśnychelfów.Niemogąbyć bardziejwbłędzie,bowiempomimoistnienia takichpodobieństw,jakszacunekdlanatury czy wznoszenie obelisków, Dawna Wiara wyróŜnia się cechami obcymi przekonaniom religijnym leśnych elfów, czyli sypaniem kurhanówistawianiemkamiennychkręgów jako miejsc oddawania czci, czy istnieniem ścisłejhierarchiikleru. Zpołudnia Około 1500 lat przed koronacją Sigmara krasnoludzcykronikarzeodnotowaliobecność pierwszychplemionpasterskichnaziemiach późniejszego Imperium. Te pokojowo nasta wione gromady ludzkie oddawały cześć Ishernos, MatceZiemi, a takŜe duchom lasów, rzek, wiatrów, ognia czy nawet skał. Krasnoludzkie zapiski stwierdzają, Ŝe ci nieśmialiludzie,określanimianemBelthan, zniknęliwgłębokichkniejachwrazzzakoń czeniemwojnykrasnoludzkoelfiej,tuŜprzed najazdemzielonoskórychzewschodu. Podczaspierwszychlatkrasnoludzkoorczego konfliktuBelthaniebyliniepodzielnymiwład camiziem,któredziśnaleŜądoImperium.To wtedydruidzi,kapłaniDawnejWiary,wznieśli tysiące kamiennych kręgów i kurhanów. DawnaWiarabyłauszczytuswejpotęgi,ajej przywódcy, druidzi, czerpiąc zgromadzoną w tych budowlach moc, pochodzącą z magicznych Ŝył, potrafili skutecznie chronić ziemie Belthan przed zalewem zielonoskórych. MagiczneŜyłyaliniemocy ZarównoMistrzowieGry,jakigraczewiedzą,Ŝe wszelka magiczna moc pochodzi z Chaosu i przyjmuje formę Wiatrów Magii, którymi manipulują czarodzieje poszczególnych Tradycji. W pełni zgodna z koncepcją magii ośmiu kolorów, teoria ta traci na znaczeniu wprzypadkuinnychrodzajówmagii.Niniejsza praca zakłada właśnie, Ŝe w uniwersum Warhammera istnieją inne, mniej zrozumiałe rodzajemagii. Moc Matki Ziemi przenika świat, przyjmując postaćliniimocy.RóŜniąsięoneodmagicznych Ŝył,widocznychdlaistotpraktykującychmagię Chaosu(czarodziejówTradycji,elfichczarodzie jów,skaveńskichszarychprorokówitd.):mają grubość około pół metra, nie więcej niŜ trzy metrywysokościibezwzględunaukształtowa nieterenubiegnąwliniachprostych.Wmiej scach,wktórychkrzyŜująsięconajmniejdwie takie linie, powstają punkty mocy. Choć tym pojęciemposługujesiętakŜeKolegiumJadeitu, wniniejszymznaczeniuodnosisięonodomagii wywodzącejsięodMatkiZiemi,aniedomagii Chaosu. Wzamierzchłychczasachstarsidruidziodnaj dywalitakiemiejscaiwznosiliwnichbudowle mające za zadanie ogniskować moc Matki. SłuŜyłyoneinnymicelomniŜmagiczneobeliski stawiane przez Pradawnych i elfów (patrz:Królestwomagii).Tam,gdziekrzyŜowały siędwielubtrzyliniemocysypanokopcealbo stawiano pojedyncze megality, zaś tam, gdzie przecinały się przynajmniej cztery, wznoszono kamiennekręgi. Istniejący układ uległ drastycznym zmianom wskutekWielkiegoNajazduChaosuw2303K.I. Gwałtowne rozrastanie się Pustkowi Chaosu połączoneznadzwyczajobfitąemanacjąmagii zBramChaosuwpłynęłonawetnaliniemocy, powodując ich niestabilność: jedne osłabły, inne zostały wzmocnione, w wyniku czego z setek kurhanów powstały upiory, stwory niemal nieznane przed czasami Magnusa PoboŜnego. D 3 W STĘP ISTORI AlfredNunezMłodszy,AnthonyRagan Pięć wieków później agresywne plemiona ludzi, przodków załoŜycieli Imperium, wkroczyłynaziemieznajdującesięnapółnoc od Czarnych Gór i wschód od Gór Krańca Świata. JeŜdŜący na rydwanach przybysze dysponowalibroniązbrązu,która przewyŜ szała obsydianowy i krzemienny oręŜ Belthan. Pomiędzy najeźdźcami a Belthanami wybu chławojna,wwynikuktórejprzybyszezagar nęli większość ziem. Przegrana i zbezczesz czenie przez najeźdźców świętych gajów tak osłabiłydruidów,ŜeniebylijuŜwstaniepo wstrzymywaćzielonoskórych–wojnamiędzy krasnoludamiaorkamirozlałasięnaziemie leŜącenazachódodimperiumKarazAnkor. Dla dobra swego ludu wodzowie Belthan zawarlipaktzprzybyszami,zgodniezktórym w zamian za trybut pienięŜny wyznawcom DawnejWiarydanebyłocieszyćsiępokojem i tolerancją. To porozumienie przetrwało do czasówImperium. PrześladowanieDawnejWiary PowstaniekościołaSigmaraiwzrostznacze nia imperialnych miast zwiastowały coraz bardziej ekspansywną politykę nowych kultów, a Dawna Wiara pozostawała na marginesie Ŝycia społecznopolitycznego ze względu na rozdrobnienie wyznawców. PoniewaŜ przywódcy Dawnej Wiary zbyt wolno reagowali na zachodzące zmiany, zostaliprzechytrzeni. Ponad piętnaście wieków temu Imperium wypowiedziało wojnę Dawnej Wierze, znanej takŜe jako Kult Matki. Na ziemi toczono bitwy,prowadzonooblęŜenia,rozpalanostosy istawianoszubienice,zaśtam,gdzieśmier telnicyniemająwstępu,bogowiewspomagani przez swe sługi walczyli z Matką, która musiałaustąpićpola.Jejboscysłudzystali siępodwładnymiTaalaiRhyi,bądźukrylisię z garstkami wyznawców w odległych zakątkachImperium. DawnaWiaradzisiaj DawnaWiara,choćnigdyniebyłascentrali zowaną religią, uległa z czasem jeszcze większemu rozdrobnieniu. Podobnie, jak jej liczni boscy słudzy, wielu wyznawców czci Matkę pod przykrywką religii Taala i Rhyi NiektórzyteolodzyuwaŜają,Ŝeboscysłudzy (np.RubezählzeWzgórzFärlicwTalabeklan dzie) i miejscowi bogowie (Bogenauer z Bögenhafen) są przykładami duchów Dawnej Wiary, które przetrwały do dzisiejszychczasów. Wierzą równieŜ, Ŝe koczownicze plemię Strzygan, które około 1583 K.I. przybyło z Księstw Granicznych do Imperium, czci jedną z mrocznych odmian Dawnej Wiary. Strzyganie powszechnie wyznają Écate, Boginię Białego KsięŜyca, która roztacza opiekę nad ich klanami i mści się nawrogach. NiemalwkaŜdymzakątkuImperiummoŜna znaleźć kamienne kręgi, kopce, święte gaje czy inne miejsca będące świadkami niegdysiejszych ceremonii odprawianych kuczciMatki.ZwielomawiąŜąsięmiejscowe przesądy. DruidziDawnejWiaryidruidziJadeitowegoKolegium W drugoedycyjnych Królestwach magii magistrowie Jadeitowego Kolegium noszą miano druidów (patrz:Królestwamagii). ZgodniezoficjalnąhistoriąTeclisdotarłdorozsianychpoświeciedruidówiukazawszyim„czystą” energięGhyran,skłoniłwiększośćdowstąpieniawszeregiKolegiumJadeitu. ZpowyŜsząhistoryjkąwiąŜesięjednakjedenproblem:zakładaona,Ŝeprzybyłyznikądelfzłatwością przekonałdruidów,ludzibardzoreligijnych,oddanychzwyczajomitradycji,dosprzeniewierzeniasię własnymprzekonaniom.Jesttotymbardziejniewiarygodnie,Ŝeniektórzytwierdząwprost,iŜTeclis nieukrywałswejpogardydlatych,którychmagicznamocpochodziła–jakwierzyli–odBogini.Byli oniwjegooczachnikiminnym,jakgromadązwykłychguślarzy,którzydumniezwalisiędruidami. Owielebardziejprawdopodobnymjestto,ŜeelfnigdynieodnalazłdruidówDawnejWiary,boczemuŜ bymielioniusłuchaćjegowezwaniaiuczyćsiębluźnierstw,któregłosił? 4 Zagubionewprzekładzie:WposzukiwaniuDawnejWiary RUIDZIIMAGIA awnaWiaratonietylkoreligiasięgająca zamierzchłych czasów, to takŜe sposób Ŝycia, który nierozerwalne związany jest zkultemMatkiiprzyrody.Wgruncierzeczy trudno znaleźć wyznawcę, który będzie potrafił rozdzielić sacrum od profanum. To RUIDZIIMAGIA D powiązanienajlepiejodzwierciedlająpodwójne role,jakiedruidziodgrywająwśródwyznaw cówDawnejWiary:będączarównoreligijnymi przywódcami, jak i starszymi wiosek, mają ogromny wpływ na ludzi, nad którymi roztaczajątroskliwąopiekę. Profesje Akolitadruidzki (profesjapodstawowa) Zwykleniepiśmienniipochodzącyzterenów wiejskich,akolicidruidzcymająwielewspól nego z nowicjuszami innych kultów – są wpróbnymokresie,któryzczasemprzeradza się w doŜywotnią posługę. Tak jak druidzi, którym pomagają, akolici druidzcy mają za zadanie rozpalać płomień wiary w sercach wyznawcówichronićichprzedagresjąinno wierców.Zewzględunaczasochłonnośćnauki i stawiane wymagania, jedynie niewielu kończy szkolenie i osiąga samodzielność wodprawianiuobrzędów.Zuwaginaniegdy siejszeprześladowaniadruidówiwyznawców DawnejWiary,akolicidruidzcyzdradzająsię zeswympowołaniemjedynieprzyjaciołom. Umiejętności: Leczenie Nauka(zielarstwo), Opiekanadzwierzętami, Wiedza(DawnaWiara), Znajomośćjęzyka(staroświatowy) Zdolności: Twardziel Wędrowiec Wyczuciekierunku WyposaŜenie: Symbolereligijne Ubiórdomowejroboty Brońjednoręczna Torbanaramię Garśćleczącychziół Profesjewstępne: Chłop Guślarz Leśnik Łowca Rybak StraŜnikpól Węglarz Profesjewyjściowe: Druid Karczmarz Medyk PodŜegacz Szarlatan Zwiadowca WW US K Odp Zr Int SW Ogd +5 +5 +5 +10 +10 +10 A śyw S Wt Sz Mag PO PP +2 5 D RUIDZIIMAGIA [ Pobierz całość w formacie PDF ] |